Edutainment Membaca Permulaan dan Permainan Bahasa
Membaca permulaan merupakan
tahapan proses belajar membaca bagi siswa sekolah dasar kelas awal. Siswa
belajar untuk memperoleh kemampuan dan menguasai teknik-teknik membaca dan
menangkap isi bacaan dengan baik. oLeh karena itu guru perlu merancang
pembelajaran membaca dengan baik sehingga mampu menumbuhkan kebiasan membaca sebagai
suatu yang menyenangkan.
Empat Aspek Keterampilan
Berbahasa dalam Dua kelompok kemampuan
1. ketrampilan yang bersifat menerima
(reseptif) yang meliputi ketrampilan membaca dan menyimak,
2. ketrampilan yang bersifat mengungkap
(produktif) yang meliputi ketrampilan menulis dan berbicara
Pembelajaran Bahasa
Indonesia di Sekolah Dasar (SD) bertujuan meningkatkan kemampuan siswa
berkomunikasi secara efektif, baik lisan maupun tertulis, baik dalam situasi
resmi non resmi, kpd siapa, kapan, dimana, untuk tujuan apa. bertumpu pada
kemampuan dasar membaca dan menulis juga perlu diarahkan pada tercapainya
kemahirwacanaan.
Tujuan membaca
permulaan di kelas I adalah agar “Siswa dapat membaca kata-kata dan kalimat
sederhana dengan lancar dan tepat. Pelaksanaan membaca permulaan di kelas I
sekolah dasar dilakukan dalam dua tahap, yaitu membaca periode tanpa buku dan
membaca dengan menggunakan buku.
1. Pembelajaran
membaca tanpa buku dilakukan dengan cara mengajar dengan menggunakan media atau
alat peraga selain buku misalnya kartu gambar, kartu huruf, kartu kata dan
kartu kalimat,
2. Pembelajaran
membaca dengan buku merupakan kegiatan membaca dengan menggunakan buku sebagai
bahan pelajaran.
Bagaimana Pembelajaran Bahasa pada Kelas Awal? Anak di kelas permulaan (usia 6 - 8 tahun) berada pada fase bermain. Dengan bermain anak akan senang belajar, semakin senang anak semakin banyak yang diperolehnya. Permainan memiliki peranan penting dalam perkembangan kognitif dan sosial anak. Karena dalam bermain guru mendukung anak belajar dan mengembangkannya.
MEMBACA PERMULAAN
Membaca
permulaan merupakan suatu proses ketrampilan dan kognitif. Proses ketrampilan
menunjuk pada pengenalan dan penguasaan lambang-lambang fonem, sedangkan proses
kognitif menunjuk pada penggunaan lambang-lambang fonem yang sudah dikenal
untuk memahami makna suatu kata atau kalimat.
Pembelajaran
memabaca permulaan diberikan di kelas I dan II. Tujuannya adalah agar siswa
memiliki kemampuan memahami dan menyuarakan tulisan dengan intonasi yang wajar,
sebagai dasar untuk dapat membaca lanjut
Pembelajaran membaca permulaan merupakan
tingkatan proses pembelajaran membaca untuk menguasai sistem tulisan sebagai
representasi visual bahasa. Tingkatan ini sering disebut dengan tingkatan
belajar membaca.
Sedangkan…
Membaca lanjut merupakan tingkatan proses penguasaan membaca untuk memperoleh isi pesan yang terkandung dalam tulisan. Tingkatan ini disebut sebagai membaca untuk belajar.
PERMAINAN BAHASA
Permainan bahasa merupakan perminan untuk memperoleh kesenangan dan untuk melatih ketrampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca dan menulis).
Apabila suatu permainan menimbulkan kesenangan tetapi tidak memperoleh ketrampilan berbahasa tertentu, maka permainan tersebut bukan permainan bahasa. Sebaliknya, apabila suatu kegiatan melatih ketrampilan bahasa tertentu, tetapi tidak ada unsur kesenangan maka bukan disebut permainan bahasa.
Sebuah permainan disebut permainan bahasa, apabila suatu aktivitas mengandung kedua unsur kesenangan dan melatih ketrampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca dan menulis).
Setiap permainan bahasa yang dilaksanakan dalam kegiatan pembelajaran harus secara langsung dapat menunjang tercapainya tujuan pembelajaran.
Anakanak pada usia 6 – 8 tahun masih memerlukan dunia permainan untuk membantu menumbuhkan pemahaman terhadap diri mereka.
Aktivitas permainan digunakan sebagai alat untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan cara yang menyenangkan. Menurut Dewey (dalam Polito, 1994) bahwa interaksi antara permainan dengan pembelajaran akan memberikan pengalaman belajar yang sangat penting bagi anak-anak.
Permainan Bahasa
Permainan
dapat menjadi kekuatan yang memberikan konteks pembelajaran dan perkembangan
masa kanak-kanak awal. Untuk itu perlu, diperhatikan struktur dan isi kurikulum
sehingga guru dapat membangun kerangka pedagogis bagi permainan. Struktur kurikulum
terdiri atas
a. perencanaan yang mencakup
penetapan sasaran dan tujuan,
b. pengorganisasian, dengan mempertimbangkan ruang, sumber, waktu dan
peran orang dewasa,
c. pelaksanaan, yang mencakup aktivitas dan perencanaan,
pembelajaran yang diinginkan,
d. assesmen dan evaluasi yang meliputi alur umpan balik pada
perencanaan.
Media
Dalam pembelajaran bahasa Indonesia, guru dapat melakukan simulasi pembelajaran dengan menggunakan kartu berseri (flash card). Kartu-kartu berseri tersebut dapat berupa kartu bergambar. Kartu huruf, kartu kata, kartu kalimat.
Strategi
Dalam pembelajaran membaca permulaan guru dapat menggunakan strategi bermain dengan memanfaatkan kartu-kartu huruf. Kartu-kartu huruf tersebut digunakan sebagai media dalam permainan menemukan kata. Siswa diajak bermain dengan menyusun huruf-huruf menjadi sebuah kata yang berdasarkan teka-teki atau soal-soal yang dibuat oleh guru. Titik berat latihan menyusun huruf ini adalah ketrampilan mengeja suatu kata.
Teknik
Dalam pembelajaran membaca teknis menurut Mackey (dalam Rofi’uddin, 2003:44) guru dapat menggunakan strategi permainan membaca, misalnya:
cocokkan kartu,
ucapkan kata itu,
temukan kata itu,
kontes ucapan,
temukan kalimat itu,
baca dan berbuat dan sebagainya.
Kartu-kartu kata maupun kalimat digunakan sebagai media dalam permainan kontes ucapan (mengucapkan atau melafalkan). Pelafalan kata-kata tersebut dapat diperluas dalam bentuk pelafalan kalimat bahasa Indonesia. Yang dipentingkan dalam latihan ini adalah melatih siswa mengucapkan bunyi-bunyi bahasa (vokal, konsonan, dialog, dan cluster) sesuai dengan daerah artikulasinya
Permainan Kata
Permainan kata dan huruf dapat memberikan suatu situasi belajar yang santai dan menyenangkan. Siswa dengan aktif dilibatkan dan dituntut untuk memberikan tanggapan dan keputusan. Dalam memainkan suatu permainan, siswa dapat melihat sejumlah kata berkali-kali, namun tidak dengan cara yang membosankan. Guru perlu banyak memberikan sanjungan dan semangat. Hindari kesan bahwa siswa melakukan kegagalan. Jika permainan sukar dilakukan oleh siswa, maka guru perlu membantu agar siswa merasa senang dan berhasil dalam belajar.
Memilih Kata
Cara membuat
Pada kartu yang panjang ditempeli sebuah
gambar sederhana. Di samping gambar ditulis suatu pilihan tiga kata, satu yang
sesuai dengan gambar dan dua yang mirip dengan gambar. Pada punggung kartu
warnai suatu ruang untuk menyatakan kata yang benar. Kemudian disediakan jepit
kertas.
Cara Bermain
Dua orang siswa memutuskan kata mana
yang sepadan dengan gambar, kemudian menaruh jepit di samping kartu kata itu.
Untuk mengecek baliklah kartu.
Melengkapi kalimat
Pada kartu yang panjang tertulis kalimat
dengan satu kata hilang. Pada kartu tersebut diberi celah untuk kata-kata yang
hilang. Kemudian membuat kartu gambar yang cocok dengan celah itu.
Cara membuat
Sebuah kalimat ditulis diatas kartu
panjang dengan satu kata dihilangkan. Pada kata yang dihilangkan tersebut
dilubangi untuk menyelipkan kartu yang cocok untuk melengkapi kalimat. Kemudian
membuat kartu-kartu kata yang salah satunya cocok untuk celah pada kartu
kalimat.
Cara Bermain
Satu atau dua orang membaca kalimat dan
mencocokkan kartu-kartu gambar dalam spasi yang kosong. Kemudian siswa menyelipkan
kartu kata yang cocok pada celah kartu kalimat.
Batu Loncatan
Batu Loncatan
Cara Membuat
Karton atau kertas digunting menjadi
sejumlah bundaran. Pada bundaran tersebut ditulis nama anggota keluarga atau
teman-teman. Kertas dapat bermacam-macam warna.
Cara Bermain
Guru melakukan suatu perintah, misalnya
“Loncat ke Ayah”. Siswa harus menemukan bundaran yang benar dan melompat disitu
sambil menunggu perintah selanjutnya. Dapat juga diubah menjadi sebuah
permainan pembentukan kalimat. Dengan memasukkan kata kerja dan bagian-bagian
lain dari bahasa lisan. Siswa harus melompat ke bundaran-bundaran itu dalam
urutan yang benar agar tersusun sebuah kalimat.
True or false
Pada permainan true or false, pengajar
membagikan kartu kepada siswa yang berisi tentang berbagai macam bentuk kalimat
tanya.
Siswa harus menentukan apakah kalimat yang ada dalam kartu tersebut benar atau salah.
Selanjutnya mereka mereka berbaris di sisi kiri dan kanan sesuai dengan jawaban yang mereka berikan (misalnya: jawaban benar di sebelah kanan, jawaban salah di sebelah kiri).
Mereka pun diminta memberikan alasan mengapa mereka menjawab benar atau salah. Dalam prosesnya, siswa bisa pindah barisan, jika dia berubah pikiran. Permainan ini digunakan untuk melatih materi tentang struktur kalimat tanya.
Card Sort
Melatih kosa kata siswa.
Guru menempelkan beberapa kartu di papan
yang berisi tentang beberapa istilah umum seperti manusia, alam, binatang.
Siswa pun sudah mendapatkan kartu berisi kosa kata yang berhubungan dengan suara yang diperdengarkan oleh manusia, binatang, dan alam. Misalnya: mengerang, berhembus, mengembik, dan lain sebagainya. Agar tidak ribut, siswa diminta memasang kartu-kartu mereka di papan tanpa bicara.
Index card match
adalah permainan untuk melatih
pengetahuan tentang lawan kata (antonim). Misalnya: gelap – terang, tinggi –
rendah, dan lain-lain. Cara bermain sbb:
Siswa harus mencari rekannya yang memiliki kartu dengan kata yang berlawanan dengan kata pada kartu miliknya.
Selanjutnya mereka harus duduk atau
berdiri berdekatan.
Permainan ini juga bisa dilakukan tanpa
mengeluarkan suara sehingga ekspresi yang muncul akan lebih menarik, suasana
kelas pun tidak terlalu ribut (karena walaupun tanpa suara, bunyi-bunyi yang
dikeluarkan pun tetap saja lucu).
Menyusun cerita
Adalah alternatif permainan yang
dilakukan untuk melatih kemampuan siswa menyusun satu paragraf yang logis.
Caranya sbb,
kartu-kartu ditempelkan di
dinding, dan para siswa diminta menyusun kartu-kartu tersebut menjadi satu
jalinan cerita yang utuh dan bermakna.
Pada permainan tunjuk abjad, siswa diminta mengumpulkan sebanyak mungkin kosa kata yang berawalan abjad tertentu.
Guru bisa memodifikasi permainan ini dengan menentukan kosa kata untuk kelas kata tertentu, misalnya kata kerja dari abjad S, atau kata sifat dari abjad T, dan lain sebagainya.