Blog.mrjendela-maryoto.blogspot.com ...."Kata-katamu merupakan kwalitas dirimu"....... Aku bukanlah orang hebat, tapi aku mau belajar dari orang-orang yang hebat. Aku adalah orang biasa tapi aku ingin menjadi orang yang luar biasa. Dan aku bukanlah orang yang istimewa tapi aku ingin membuat seseorang menjadi istimewa.......
Rabu, 20 Maret 2013
Sabtu, 16 Maret 2013
Metode Resitasi
METODE RESITASI
http://sainsedutainment.blogspot.com/2012/09/metode-resitasi.html
Pengertian Metode Resitasi
Imansjah Alipandie (1984:91) dalam
bukunya yang berjudul “Didaktik Metodik Pendidikan Umum” mengemukakan bahwa
metode resitasi adalah cara untuk mengajar yang dilakukan dengan jalan memberi
tugas khusus kepada siswa untuk mengerjakan sesuatu di luar jam pelajaran.
Pelaksanaannya bisa dirumah, diperpustakaan, dilaboratorium, dan hasilnya
dipertanggungjawabkan.
Langkah-langkah yang ditempuh dalam pendekatan pelaksanaan metode resitasi
- Tugas yang diberikan harus jelas
- Tempat dan lama waktu penyelesaian tugas harus jelas.
- Tugas yang diberikan terlebih dahulu dijelaskan/diberikan petunjuk yang jelas, agar siswa yang belum mampu memahami tugas itu berupaya untuk menyelesaikannya.
- Guru harus memberikan bimbingan utamanya kepada siswa yang mengalami kesulitan belajar atau salah arah dalam mengerjakan tugas.
- Memberi dorongan terutama bagi siswa yang lambat atau kurang bergairah mengerjakan tugas (Sudirman, 1992 : 145)
Kelebihan
Metode Resitasi
- Pengetahuan yang diperoleh peserta didik dari hasil belajar sendiri akan dapat diingat lebih lama.
- Peserta didik memiliki peluang untuk meningkatkan keberanian, inisiatif, bertanggung jawab dan mandiri.
Kelemahan Metode Resitasi
- Kadang kala peserta didik melakukan penipuan yakni peserta didik hanya meniru hasil pekerjaan orang lain tanpa mau bersusah payah mengerjakan sendiri.
- Kadang kala tugas dikerjakan oleh orang lain tanpa pengawasan.
- Sukar memberikan tugas yang memenuhi perbedaan individual.
Membaca Permulaan dan Permainan Bahasa
Edutainment Membaca Permulaan dan Permainan Bahasa
Membaca permulaan merupakan
tahapan proses belajar membaca bagi siswa sekolah dasar kelas awal. Siswa
belajar untuk memperoleh kemampuan dan menguasai teknik-teknik membaca dan
menangkap isi bacaan dengan baik. oLeh karena itu guru perlu merancang
pembelajaran membaca dengan baik sehingga mampu menumbuhkan kebiasan membaca sebagai
suatu yang menyenangkan.
Empat Aspek Keterampilan
Berbahasa dalam Dua kelompok kemampuan
1. ketrampilan yang bersifat menerima
(reseptif) yang meliputi ketrampilan membaca dan menyimak,
2. ketrampilan yang bersifat mengungkap
(produktif) yang meliputi ketrampilan menulis dan berbicara
Pembelajaran Bahasa
Indonesia di Sekolah Dasar (SD) bertujuan meningkatkan kemampuan siswa
berkomunikasi secara efektif, baik lisan maupun tertulis, baik dalam situasi
resmi non resmi, kpd siapa, kapan, dimana, untuk tujuan apa. bertumpu pada
kemampuan dasar membaca dan menulis juga perlu diarahkan pada tercapainya
kemahirwacanaan.
Tujuan membaca
permulaan di kelas I adalah agar “Siswa dapat membaca kata-kata dan kalimat
sederhana dengan lancar dan tepat. Pelaksanaan membaca permulaan di kelas I
sekolah dasar dilakukan dalam dua tahap, yaitu membaca periode tanpa buku dan
membaca dengan menggunakan buku.
1. Pembelajaran
membaca tanpa buku dilakukan dengan cara mengajar dengan menggunakan media atau
alat peraga selain buku misalnya kartu gambar, kartu huruf, kartu kata dan
kartu kalimat,
2. Pembelajaran
membaca dengan buku merupakan kegiatan membaca dengan menggunakan buku sebagai
bahan pelajaran.
Bagaimana Pembelajaran Bahasa pada Kelas Awal? Anak di kelas permulaan (usia 6 - 8 tahun) berada pada fase bermain. Dengan bermain anak akan senang belajar, semakin senang anak semakin banyak yang diperolehnya. Permainan memiliki peranan penting dalam perkembangan kognitif dan sosial anak. Karena dalam bermain guru mendukung anak belajar dan mengembangkannya.
MEMBACA PERMULAAN
Membaca
permulaan merupakan suatu proses ketrampilan dan kognitif. Proses ketrampilan
menunjuk pada pengenalan dan penguasaan lambang-lambang fonem, sedangkan proses
kognitif menunjuk pada penggunaan lambang-lambang fonem yang sudah dikenal
untuk memahami makna suatu kata atau kalimat.
Pembelajaran
memabaca permulaan diberikan di kelas I dan II. Tujuannya adalah agar siswa
memiliki kemampuan memahami dan menyuarakan tulisan dengan intonasi yang wajar,
sebagai dasar untuk dapat membaca lanjut
Pembelajaran membaca permulaan merupakan
tingkatan proses pembelajaran membaca untuk menguasai sistem tulisan sebagai
representasi visual bahasa. Tingkatan ini sering disebut dengan tingkatan
belajar membaca.
Sedangkan…
Membaca lanjut merupakan tingkatan proses penguasaan membaca untuk memperoleh isi pesan yang terkandung dalam tulisan. Tingkatan ini disebut sebagai membaca untuk belajar.
PERMAINAN BAHASA
Permainan bahasa merupakan perminan untuk memperoleh kesenangan dan untuk melatih ketrampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca dan menulis).
Apabila suatu permainan menimbulkan kesenangan tetapi tidak memperoleh ketrampilan berbahasa tertentu, maka permainan tersebut bukan permainan bahasa. Sebaliknya, apabila suatu kegiatan melatih ketrampilan bahasa tertentu, tetapi tidak ada unsur kesenangan maka bukan disebut permainan bahasa.
Sebuah permainan disebut permainan bahasa, apabila suatu aktivitas mengandung kedua unsur kesenangan dan melatih ketrampilan berbahasa (menyimak, berbicara, membaca dan menulis).
Setiap permainan bahasa yang dilaksanakan dalam kegiatan pembelajaran harus secara langsung dapat menunjang tercapainya tujuan pembelajaran.
Anakanak pada usia 6 – 8 tahun masih memerlukan dunia permainan untuk membantu menumbuhkan pemahaman terhadap diri mereka.
Aktivitas permainan digunakan sebagai alat untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan cara yang menyenangkan. Menurut Dewey (dalam Polito, 1994) bahwa interaksi antara permainan dengan pembelajaran akan memberikan pengalaman belajar yang sangat penting bagi anak-anak.
Permainan Bahasa
Permainan
dapat menjadi kekuatan yang memberikan konteks pembelajaran dan perkembangan
masa kanak-kanak awal. Untuk itu perlu, diperhatikan struktur dan isi kurikulum
sehingga guru dapat membangun kerangka pedagogis bagi permainan. Struktur kurikulum
terdiri atas
a. perencanaan yang mencakup
penetapan sasaran dan tujuan,
b. pengorganisasian, dengan mempertimbangkan ruang, sumber, waktu dan
peran orang dewasa,
c. pelaksanaan, yang mencakup aktivitas dan perencanaan,
pembelajaran yang diinginkan,
d. assesmen dan evaluasi yang meliputi alur umpan balik pada
perencanaan.
Media
Dalam pembelajaran bahasa Indonesia, guru dapat melakukan simulasi pembelajaran dengan menggunakan kartu berseri (flash card). Kartu-kartu berseri tersebut dapat berupa kartu bergambar. Kartu huruf, kartu kata, kartu kalimat.
Strategi
Dalam pembelajaran membaca permulaan guru dapat menggunakan strategi bermain dengan memanfaatkan kartu-kartu huruf. Kartu-kartu huruf tersebut digunakan sebagai media dalam permainan menemukan kata. Siswa diajak bermain dengan menyusun huruf-huruf menjadi sebuah kata yang berdasarkan teka-teki atau soal-soal yang dibuat oleh guru. Titik berat latihan menyusun huruf ini adalah ketrampilan mengeja suatu kata.
Teknik
Dalam pembelajaran membaca teknis menurut Mackey (dalam Rofi’uddin, 2003:44) guru dapat menggunakan strategi permainan membaca, misalnya:
cocokkan kartu,
ucapkan kata itu,
temukan kata itu,
kontes ucapan,
temukan kalimat itu,
baca dan berbuat dan sebagainya.
Kartu-kartu kata maupun kalimat digunakan sebagai media dalam permainan kontes ucapan (mengucapkan atau melafalkan). Pelafalan kata-kata tersebut dapat diperluas dalam bentuk pelafalan kalimat bahasa Indonesia. Yang dipentingkan dalam latihan ini adalah melatih siswa mengucapkan bunyi-bunyi bahasa (vokal, konsonan, dialog, dan cluster) sesuai dengan daerah artikulasinya
Permainan Kata
Permainan kata dan huruf dapat memberikan suatu situasi belajar yang santai dan menyenangkan. Siswa dengan aktif dilibatkan dan dituntut untuk memberikan tanggapan dan keputusan. Dalam memainkan suatu permainan, siswa dapat melihat sejumlah kata berkali-kali, namun tidak dengan cara yang membosankan. Guru perlu banyak memberikan sanjungan dan semangat. Hindari kesan bahwa siswa melakukan kegagalan. Jika permainan sukar dilakukan oleh siswa, maka guru perlu membantu agar siswa merasa senang dan berhasil dalam belajar.
Memilih Kata
Cara membuat
Pada kartu yang panjang ditempeli sebuah
gambar sederhana. Di samping gambar ditulis suatu pilihan tiga kata, satu yang
sesuai dengan gambar dan dua yang mirip dengan gambar. Pada punggung kartu
warnai suatu ruang untuk menyatakan kata yang benar. Kemudian disediakan jepit
kertas.
Cara Bermain
Dua orang siswa memutuskan kata mana
yang sepadan dengan gambar, kemudian menaruh jepit di samping kartu kata itu.
Untuk mengecek baliklah kartu.
Melengkapi kalimat
Pada kartu yang panjang tertulis kalimat
dengan satu kata hilang. Pada kartu tersebut diberi celah untuk kata-kata yang
hilang. Kemudian membuat kartu gambar yang cocok dengan celah itu.
Cara membuat
Sebuah kalimat ditulis diatas kartu
panjang dengan satu kata dihilangkan. Pada kata yang dihilangkan tersebut
dilubangi untuk menyelipkan kartu yang cocok untuk melengkapi kalimat. Kemudian
membuat kartu-kartu kata yang salah satunya cocok untuk celah pada kartu
kalimat.
Cara Bermain
Satu atau dua orang membaca kalimat dan
mencocokkan kartu-kartu gambar dalam spasi yang kosong. Kemudian siswa menyelipkan
kartu kata yang cocok pada celah kartu kalimat.
Batu Loncatan
Batu Loncatan
Cara Membuat
Karton atau kertas digunting menjadi
sejumlah bundaran. Pada bundaran tersebut ditulis nama anggota keluarga atau
teman-teman. Kertas dapat bermacam-macam warna.
Cara Bermain
Guru melakukan suatu perintah, misalnya
“Loncat ke Ayah”. Siswa harus menemukan bundaran yang benar dan melompat disitu
sambil menunggu perintah selanjutnya. Dapat juga diubah menjadi sebuah
permainan pembentukan kalimat. Dengan memasukkan kata kerja dan bagian-bagian
lain dari bahasa lisan. Siswa harus melompat ke bundaran-bundaran itu dalam
urutan yang benar agar tersusun sebuah kalimat.
True or false
Pada permainan true or false, pengajar
membagikan kartu kepada siswa yang berisi tentang berbagai macam bentuk kalimat
tanya.
Siswa harus menentukan apakah kalimat yang ada dalam kartu tersebut benar atau salah.
Selanjutnya mereka mereka berbaris di sisi kiri dan kanan sesuai dengan jawaban yang mereka berikan (misalnya: jawaban benar di sebelah kanan, jawaban salah di sebelah kiri).
Mereka pun diminta memberikan alasan mengapa mereka menjawab benar atau salah. Dalam prosesnya, siswa bisa pindah barisan, jika dia berubah pikiran. Permainan ini digunakan untuk melatih materi tentang struktur kalimat tanya.
Card Sort
Melatih kosa kata siswa.
Guru menempelkan beberapa kartu di papan
yang berisi tentang beberapa istilah umum seperti manusia, alam, binatang.
Siswa pun sudah mendapatkan kartu berisi kosa kata yang berhubungan dengan suara yang diperdengarkan oleh manusia, binatang, dan alam. Misalnya: mengerang, berhembus, mengembik, dan lain sebagainya. Agar tidak ribut, siswa diminta memasang kartu-kartu mereka di papan tanpa bicara.
Index card match
adalah permainan untuk melatih
pengetahuan tentang lawan kata (antonim). Misalnya: gelap – terang, tinggi –
rendah, dan lain-lain. Cara bermain sbb:
Siswa harus mencari rekannya yang memiliki kartu dengan kata yang berlawanan dengan kata pada kartu miliknya.
Selanjutnya mereka harus duduk atau
berdiri berdekatan.
Permainan ini juga bisa dilakukan tanpa
mengeluarkan suara sehingga ekspresi yang muncul akan lebih menarik, suasana
kelas pun tidak terlalu ribut (karena walaupun tanpa suara, bunyi-bunyi yang
dikeluarkan pun tetap saja lucu).
Menyusun cerita
Adalah alternatif permainan yang
dilakukan untuk melatih kemampuan siswa menyusun satu paragraf yang logis.
Caranya sbb,
kartu-kartu ditempelkan di
dinding, dan para siswa diminta menyusun kartu-kartu tersebut menjadi satu
jalinan cerita yang utuh dan bermakna.
Pada permainan tunjuk abjad, siswa diminta mengumpulkan sebanyak mungkin kosa kata yang berawalan abjad tertentu.
Guru bisa memodifikasi permainan ini dengan menentukan kosa kata untuk kelas kata tertentu, misalnya kata kerja dari abjad S, atau kata sifat dari abjad T, dan lain sebagainya.
Jumat, 15 Maret 2013
Metode Edutainment Belanbe
http://www.referensimakalah.com/2013/01/metode-edutainment-belanbe.html
Metode ialah
cara yang paling tepat dan cepat dalam melakukan sesuatu. Edutainment
adalah akronim dari kata education dan entertainment. Education artinya
pendidikan dan entertainment artinya hiburan. Bisa diartikan bahwa edutainment
allows children to learn through play. Sedangkan secara epistemologis
edutainment dapat dimaknai sebagai pembelajaran yang memberi kesempatan kepada
peserta didik untuk terlibat dan menikmati proses pembelajaran yang rileks,
menyenangkan dan bebas dari tekanan, baik fisik maupun psikis.
Adapun kata
belanbe, merupakan singkatan dari belajar dan bermain. Bagi seorang anak,
bermain adalah pekejaan. Bagi mereka, bermain tidak hanya menyenangkan, tetapi
juga dibutuhkan bagi perkembangannya. Melalui bermain, anak belajar
mengendalikan tubuhnya, mengembangkan keseimbangan dan koordinasi otak, mata
dan anggota badan. Melalui bermain, ia menjelajahi dunia materi, mengumpulkan
fakta, dan belajar berfikir.
Bermain
merupakan metode belajar dalam kesadaran anak untuk menjadikannya orang yang bertanggung
jawab dalam berbagai kegiatan. Orang tua atau guru yang melarang anak atau
peserta didiknya bermain, berpotensi mengacaukan perkembangan anak atau peserta
didiknya.
Dengan
demikian, metode edutainment belanbe adalah metode pembelajaran berbasis
kompetensi yang aktif dan efisien, dirancang melalui suatu prinsip permainan
dengan menggunakan alat peraga yang bisa menghibur. Konsep itu meliputi dua
kepentingan anak yakni bermain dan belajar. Pencipta metode Edutainment Belanbe
ini adalah Muji Santoso, ketua LSM PAS (Peduli Anak Sekolah).
Konsep dasar
edutainment belanbe berupaya agar pembelajaran berlangsung dalam suasana yang
kondusif dan menyenangkan. Ada tiga asumsi yang menjadi landasannya , yaitu :
Pertama:
Perasaan positif (senang/gembira) akan mempercepat pembelajaran, sedangkan
perasaan negatif seperti sedih, takut, terancam dan merasa tidak mampu, akan
memperlambat belajar atau bahkan bisa menghentikannya sama sekali.
Kedua: Jika
seseorang mampu menggunakan potensi nalar dan emosinya jitu, maka ia akan
membuat loncatan prestasi belajar secara berlipat ganda, hal ini merupakan
peluang dan sekaligus tantangan yang menggembirakan bagi kalangan pendidik.
Ketiga:
Apabila setiap pembelajaran dapat dimotivasi dengan tepat dan diajar dengan
cara yang benar, cara yang menghargai gaya belajar dan modal itas mereka, maka
mereka semua akan dapat mencapai hasil belajar maksimal dan optimal.
Berdasarkan
kajian terhadap berbagai literatur, maka ada beberapa teori belajar yang
relevan dan mendukung konsep edutainment belanbe, yaitu :
- Teori Pembelajaran Aktif (Active Learning Theory). Teori ini menyatakan bahwa belajar hendaknya melibatkan multiindera dan dilaksanakan dengan menggunakan variasi metode pembelajaran.
- Teori Belajar Akselerasi (The Accelerated Learning Theory). Teori ini menyatakan bahwa pembelajaran itu harus dirancang agar berlangsung secara tepat, menyenangkan, dan memuaskan.
- Teori Revolusi Belajar (The Learning Revolution Theory). Teori ini lebih menekankan pada suasana yang kondusif, yakni suasana relaks, tidak tegang, dan bebas dari tekanan.
- Teori Belajar Quantum (Quantum Learning Theory). Penekanan teori ini terdapat pada pencapaian ketenangan dan berfikiran positif sebelum belajar.
- Teori Belajar dengan bekerjasama (Cooperatif Learning). Teori ini berdasar pada konsep pembelajaran yang berdasarkan pada penggunaan kelompok-kelompok kecil siswa, sehingga mereka dapat menjalin kerja sama untuk memaksimalkan kelompoknya dan masing-masing melakukan pembelajaran.
- Teori Kecerdasan Majemuk. Teori ini dikemukakan oleh Howard Gardner, yang menyatakan bahwa ada keberagaman otak yang meliputi kecerdasan verbal/ linguistic, musical/ ritmis, logis/ matematis, visual/ spasial, jasmaniah/ kinestetik, intrapersonal/ interpersonal, dan naturalis.
Berdasarkan enam
konsep (teori) belajar tersebut, maka bisa ditemukan beberapa prinsip yang
menjadi karakteristik dari konsepEdutainment Belanbe, yaitu :
Konsep
edutainment belanbe adalah suatu rangkaian pendekatan dalam pembelajaran untuk
menjembatani jurang yang memisahkan antara proses mengajar dan proses belajar,
sehingga diharapkan bisa meningkatkan motivasi dan hasil belajar.
Konsep dasar
edutainment belanbe, seperti halnya konsep belajar akselerasi, berupaya agar
pembelajaran yang tejadi beiangsung dalam suasana yang kondusif dan
menyenangkan.
Konsep
edutainment belanbe menawarkan suatu sistem pembelajaran yang dirancang dengan
jalinan yang efisien, meliputi diri peserta didik, guru, proses pembelajaran
dan lingkungan pembelajaran.
Proses dan
aktivitas pembelajaran tidak lagi tampil dalam wajah yang menakutkan, tetapi
dalam wujud yang humanis dan dalam interaksi edukatif yang terbuka dan
menyenangkan.
Referensi
Makalah®
Kepustakaan:
Ahmad
Tafsir, Metodologi Pengajaran Agama Islam, (Bandung; Remaja Rosdakarya,
2007). Moh.Roqib, Ilmu Pendidikan Islam, (Yogyakarta: LkiS Printing
Cemerlang, 2009). Robert Andrews, The Routledge Dictionary Of Quotations,
(London: Routledge & Kegan Paul, 1987). Ustamir Pedak dan Maslichan, Potensi
Kekuatan Otak Kanan dan Otak Kiri, (Yogyakarta: Diva Press, 2009 ).
Metode Edutainment
http://cakheppy.wordpress.com/2011/04/09/metode-edutainment/
1.
Pengertian Edutainment
Sebagaimana telah dijelaskan Sutrisno dalam
bukunya “Revolusi Pendidikan di Indonesia” bahwa edutainment berasal dari kata
“education (pendidikan)” dan entertainment (hiburan”. Jadi edutainment dari
segi bahasa berarti pendidikan yang menghibur atau menyenangkan. Sedangkan dari
segi terminology, edutainment adalah suatu proses pembelajaran yang didesain
sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan dan hiburan dapat dikombinasikan
secara harmonis sehingga pembelajaran terasa menyenangkan. Pembelajaran yang
menyenangkan biasanya dilakukan dengan humor, permainan (game), bermain peran
(role–play), dan demonstrasi. Tetapi dapat juga dengan rasa senang – senang dan
mereka menikmatinya.[i]
Perpaduan antara belajar dan bermain ini
mengacu pada sifat alamiah anak yang dunianya adalah dunia bermain. Bagi anak jarak
antara belajar dengan bermain begitu tipis. Pilihan model edutainment ini juga
berlandaskan hasil riset cara kerja otak. Penemuan-penemuan terbaru ini bahwa
anak akan belajar efektif bila dalam keadaan fun dan bebas dari tekanan
(revolution learning).[ii]
Adapun pelajaran yang diterapkan dikemas dalam suasana bermain dan
bereksperimen sehingga belajar tidak lagi membosankan, tetapi justru merupakan
arena bermain yang edukatif dan menyenangkan bagi siswa.
Menurut Mayke dalam bukunya “ Bermain dan
Permainan”, sebagai dikutip oleh Anggraini Sudono, mengatakan bahwa dengan
bermain akan memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat memanipulasi,
mengulang-ngulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan dan
mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung
banyaknya. Disinilah proses pembelajaran berlangsung. Mereka mengambil
keputusan, memilih, menentukan, menciptakan, memasang, membongkar,
mengembalikan, mencoba, mengeluarkan pendapat, memecahkan masalah, mengerjakan
secara tuntas, bekerjasama dengan teman, dan mengalami berbagai macam perasaan.[iii]
Pendidikan untuk anak perlu disesuaikan dengan
minat serta tahap perkembangan anak, untuk itu pentingnya penerapan bermain
dalam belajar, supaya proses dalam belajar mengajar tidak terasa jenuh dan
membosankan tetapi menjadi suasana belajar yang fun, enjoy dan menyenangkan.
Sebagaimana penjelasan Frobel yang lebih menekankan pentingnya bermain dalam
belajar karena kegiatan bermain maupun mainan yang dinikmati anak dapat
digunakan untuk menarik perhatian serta pengetahuan mereka.[iv]
Plato, Arsitoteles Fobel, menganggap bermain sebagai kegiatan praktis. Artinya,
bermain digunakan sebagai media untuk meningkatkan ketrampilan dan kemampuan
tertentu anak.
Bermain, selain berfungsi penting bagi
perkembangan pribadi, juga mempunyai fungsi sosial dan emosional. Mulai bermain
anak merasakan berbagai fungsi sosial dan emosional. Mulai bermain anak
merasakan berbagai pengalaman emosi, senang, sedih, bergairah, kecewa, bangga
dan lain-lain. Melalui bermain anak memahami kaitan dirinya dengan lingkungan
sosialnya, belajar bergaul dan memahami aturan ataupun tatacara pergaulan.
Selain itu kegiatan bermain berkaitan erat dengan perkembangan kognitif anak.[v] Jadi bermain
sangat penting dan berpengaruh besar terhadap perkembangan psikologi anak.
Karena dalam bermain juga terjadi proses belajar. Persamaannya ialah bahwa dalam
belajar dan bermain keduanya terjadi perubahan, yang dapat mengubah tingkah
laku, sikap dan pengalaman.
Bermain merupakan salah satu ciri pendidikan
usia dini yang paling tepat. Pelatihan, pembelajaran, pembiasaan, dan
pendidikan aspek apapun, hendaklah dilingkupi dengan keaktifan bermain. Hal itu
akan mengubah kecerdasan otak, kecerdasan emosi dan ketrampilan fisik, yang
dilakukan dengan ceria, bebas dan tanpa beban.
Tiada waktu yang paling menyenangkan pada usia
dini, kecuali ketika kita sedang bermain. Kak Seto Mulyadi dalam bukunya
“Bermain itu penting” menyebutkan bahwa bermain tidak bertentangan dengan
kegiatan belajar. Justru dengan bermain sesuai dengan tahap perkembangan anak,
sangat membantu proses belajar mengajar.
Kegiatan bermain adalah kegiatan apa saja dalam
suasana menyenangkan merupakan kata kunci dalam setiap kegiatan bagi anak.
Tanpa suasana yang menyenangkan, kegiatan itu bagi anak tidak berarti apa-apa,
waktu mungkin berbiaya mahal. Oleh karena itu, orang tua dan pendidik dalam menciptakan
kegiatan belajar, pelatihan dan pembiasaan hendaknya dalam suasana yang
menyenangkan. Dengan demikian, tidak terbebani, tidak memaksa spontan, tanpa
paksaan, sesuai dengan gerak hati anak dan mendatangkan secara bervariasi.
Dunia anak – anak adalah bermain, kalau kita ingin mendidik, melatih, dan
membiasakan anak-anak dengan kemampuan dan keterampilan tertentu, masuklah
melalui media bermain.
Dunia anak adalah dunia bermain. Tentu saja
dengan bermain itu anak-anak belajar berbagai macam hal. Dengan bermain,
berbagai kemampuan dasar anak dikembangkan , seperti :
a.
Keterampilan motorik. Dikembangkan melalui permainan : berjalan, berlari,
melompat, meniti, melempar, menangkap, berdiri satu kaki, berjinjit, berguling
dan sebagainya.
b. Kemampuan
bahasa dan daya pikir perlu dikuasai, agar anak lebih mudah berkomunikasi
dengan orang lain, mampu memahami hal-hal di sekitarnya. Anak perlu mengerti
pembicaraan orang lain dan mampu menyampaikan isi hatinya kepada orang tua.
c.
Kemampuan bermasyarakat atau berhubungan sosial perlu dikuasai, agar anak mampu
berdiri sendiri dan bergaul dengan orang lain. Orang tua atau pendidik
memberikan kebebasan untuk melakukan berbagai kegiatan, dan bersedia menjawab
pertanyaan anak-anak.[vi]
Dedi Supriadi mengutip bahwa sebuah telaah yang
dilakukan Broner dan Donalson. Dalam telaah itu ditemukan bahwa sebagian
pembelajaran terpenting dalam kehidupan diperoleh masa kanak-kanak yang paling
awal, yang mana pembelajaran itu sebagian besar diperoleh dari bermain. Karena
bermain merupakan kebutuhan psikologis anak yang berpengaruh terhadap
pertumbuhan anak, dengan bermain dapat meningkatkan perkembangan intelektual
(kognitif) anak serta dapat mengembangkan dirinya, baik pada kreativitas maupun
potensinya
Permainan apapun yang dilakukan akan merupakan
proses belajar. Semakin beragam gerakan yang ditampilkan, dan segala kebisingan
yang diciptakan menunjukkan betapa kuat keinginan untuk belajar. Bila kita
memahami kebutuhan bermain anak, tentunya kita dapat merangsang anak sedemikian
rupa agar permainan yang diminatinya menunjang keberhasilan proses belajarnya
yang memang mendominasi seluruh masa perkembangannya.[vii]
Belajar sambil bermain akan menjadikan siswa lebih hidup, nyaman, dan
menyenangkan.
Pembelajaran yang menyenangkan bukan
semata-mata pembelajaran yang mengharuskan anak-anak untuk tertawa
terbahak-bahak, melainkan sebuah pembelajaran yang di dalamnya terdapat kohesi
yang kuat antara guru dan murid dalam suasana yang sama sekali tidak ada
penekanan yang ada hanyalah jalinan komunikasi yang saling mendukung.
Pembelajaran yang membebaskan, menurut konsep Paulo Fraire, adalah pembelajaran
yang di dalamnya tidak ada lagi tekanan, baik tekanan fisik maupun psikologis.
Sebab, tekanan apapun namanya hanya akan mengerdilkan pikiran siswa, sedangkan
kebebasan apapun wujudnya akan dapat mendorong terciptanya iklim pembelajaran
(learning climate) yang kondusif.[viii]
Supaya pembelajaran enjoy dan menyenangkan serta siswa tidak merasa tertekan
dan bebas bergerak, maka pembelajaran harus di desain sedemikian rupa, dengan
menciptakan suasana dan proses pembelajaran yang menyenangkan, nyaman dan tidak
membelenggu siswa, serta bebas dari tekanan dan jauh dari kebosanan atau
kejenuhan.
Dalam konsep pembelajaran edutainment, roh
pembelajaran ada pada proses pembelajaran yang menyenangkan, nyaman dan
mengagumkan serta ada pada bagaimana hubungan antara guru dan murid dapat
terjalin dengan pendekatan dedaktik metodik yang bernuansa “Redagonis”. Artinya
“interaksi antara guru dan murid tidak dijalin dengan komunikasi yang kaku
tetapi harmonis” seperti guru sangat luwes, akrab dan bersahabat sebagaimana
teman sendiri. Dengan begitu siswa tidak merasa dibatasi, takut dan bisa
berinteraksi dengan bebas dan menyenangkan.
Bermain tidak hanya menyenangkan, tetapi juga
dapat meningkatkan perkembangan pertumbuhan peserta didik. Salah satunya adalah
peningkatan pemahaman siswa.
Pada umumnya permainan anak merupakan sarana
edukatif yang penting dalam pertumbuhan anak-anak. Dengan permainan anak dapat
membentuk peradaban dan pemikiran anak kecil. Dengan demikian anak diharuskan
untuk bermain baik di rumah, di sekolah maupun di lingkungannya, mengingat
mainan bagi anak-anak memiliki nilai edukatif yang besar. Karena itu, merupakan
suatu keharusan untuk memproduksi mainan edukatif dan teknik bagi anak dan
memperluasnya.
Tidak mungkin dikesampingkan, bahwa aktivitas
bermain bagi anak-anak merupakan suatu proses pendidikan dan pengajaran. Karena
mainan mencerminkan sarana yang efektif dan sukses untuk mengaktualisasikan
diri, tidak hanya tingkat pendidikan yang merupakan dasar dalam mengembangkan
kepribadian yang baik, namun lebih dari itu, pada yang sama aktivitas bermain
dapat memberikan pengaruh terhadap kapabilitas anak dan kemampuan akal dan
pengetahuan yang mungkin dicermati melalui hasil di sekolah, dilihat dari
pemikiran, kekuatan memorinya, imajinasi, dan pengetahuannya tentang berbagai
hubungan kausalitas yang membantu anak beraktivitas dan berinovasi.[ix]
Dengan demikian, permainan sangat penting dan
bermanfaat dalam kehidupan anak-anak karena ia merupakan sarana alamiah dan
spontanitas untuk belajar dan membaca.
Fungsi bermain pada usia dini cukup banyak,
antara lain adalah merangsang perkembangan motorik anak, merangsang
perkembangan bahasa anak, merangsang perkembangan hubungan sosial anak,
mengembangkan emosi anak, mengembangkan kecerdasan nalar atau pikir anak, dan
mengembangkan keterampilan fisik dalam arti tangan-tangan. Dan fungsi yang
sedemikian penting bagi proses pendidikan anak. Maka semua ahli
pendidikan pra sekolah sangat menganjurkan agar pendekatan pembelajaran,
pelatihan, dan pembiasaan dilaksanakan dengan “bermain yang menyenangkan”.
2. Konsep Dasar
Edutainment.
Edutainment dalam perjalanannya menjelma dalam
berbagai model seperti Humanizing the Classroom, Active Learning, the
Accelerated Learning, Quantum Learning, dan lain sebagainya. Adapun konsep
dasar dari masing-masing metode ini adalah :
a.
Humanizing the Classroom
Humanizing sendiri diartikan memanusiakan, the
Classroom artinya ruang kelas. Jadi, Humanizing the Classroom secara harfiah
berarti memanusiakan ruang kelas. Yang dimaksud di sini adalah bahwa proses
pembelajaran guru hendaklah memperlakukan siswa-siswanya sesuai dengan kondisi
mereka masing-masing.
Humanizing the classroom dicetuskan oleh John
P. Miller terfokus pada pengembangan model “Pendidikan Efektif”, di dalam kosakata
Indonesia yang disebut sebagai “pendidikan kepribadian” atau “Pendidikan
Nilai”. Tawaran Miller ini bertumpu pada dorongan siswa untuk : 1). Menyadari
diri sebagai suatu proses pertumbuhan yang sedang dan akan terus berkembang.
2). Mencari konsep dan identitas diri. 3). Memadukan keselarasan hati dan
fikiran.[x]
b. Active
Learning.
Active berarti aktif sedangkan learning adalah
pembelajaran. Jadi, active learning adalah pembelajaran aktif. Menurut Melvin
I. Silberman, belajar merupakan konsekuensi otomatis dari informasi kepada
siswa. Belajar membutuhkan keterlibatan dan tindakan sekaligus pada saat
kegiatan belajar itu aktif, siswa melakukan sebagian besar pekerjaan belajar.
Mereka menggunakan otak-otak mereka, mempelajari gagasan-gagasan, memecahkan
berbagai masalah dan menerapkan apa yang mereka pelajari.[xi]
Belajar aktif merupakan sebuah kesatuan sumber
kumpulan strategi-strategi pembelajaran dengan komprehensif. Belajar aktif
meliputi berbagai cara yang membangun kerja kelompok dan dalam waktu singkat
dapat membuat mereka berfikir tentang materi pelajaran. Dalam belajar aktif ini
juga terdapat teknik-teknik memimpin belajar bagi seluruh kelas, bagi kelompok
kecil, merangsang diskusi dan debat, mempraktekkan keterampilan-keterampilan,
mendorong adanya pertanyaan-pertanyaan bahkan membuat peserta didik saling
mengajar satu sama lain.
Belajar efektif berlaku bagi siapa saja, baik
yang berpengalaman atau pemula yang mengajarkan informasi konsep-konsep
dan keterampilan teknik dan non teknis.
Menurut Silberman, cara belajar dengan
mendengarkan akan lupa, akan tetapi dengan cara dan melihat akan ingat sedikit,
dengan cara mendengarkan, melihat dan mendiskusikan dengan siswa lain akan
paham, dengan cara mendengarkan, melihat dan mendiskusikan dan melakukan akan
memperoleh pengetahuan dan keterampilan, dan cara untuk menguasai pelajaran
yang terbagus adalah dengan mengajarkan. Jadi untuk dapat belajar yang maksimal
harus memakai semua cara yaitu dengan cara mendengarkan, melihat, diskusi,
melakukan, mengajarkan. Dengan begitu akan tercipta suasana belajar yang aktif.
Belajar yang aktif merupakan langkah cepat,
menyenangkan dan menarik. Actif learning menyajikan 101 strategi pembelajaran
aktif yang hampir dapat diterapkan untuk semua pelajaran.[xii]
Dengan 101 strategi pembelajaran tersebut diharapkan dapat menciptakan
pembelajaran yang aktif, menyenangkan dan sistematis. Karena 101 teknik-teknik
yang digambarkan melalui pengingat kembali belajar aktif merupakan strategi-strategi
konkrit yang memungkinkan siswa menerapkan belajar aktif dalam pokok bahasan
mereka.
c.
Accelerated Learning.
Accelerated artinya dipercepat, dan Learning
artinya pembelajaran. Jadi, the Accelerated Learning artinya pembelajaran yang
dipercepat. Konsep dasar pembelajaran ini berlangsung secara cepat,
menyenangkan dan memuaskan. Pemilik konsep ini Dave Mejer menyarankan kepada
guru agar dalam mengelola kelas menggunakan pendekatan Somatic, Auditori,
Visual, dan Intelektual (SAVI).
Robbi Departe menganggap accelerated learning
dapat memungkinkan siswa untuk belajar dengan kecepatan yang mengesankan,
dengan upaya yang normal dan dibarengi kegembiraan. Cara ini menyatukan
unsur-unsur yang sekilas tampak tidak mempunyai persamaan, misalnya : hiburan,
permainan, corak, warna, cara berpikir positif, kebugaran fisik, dan kesehatan
emosional. Namun semua unsur ini bekerja sama untuk menghasilkan pengalaman
belajar yang efektif. Jadi pengertian accelerated learning disini disebutkan
percepatan pembelajaran adalah program belajar efektif lebih cepat dan lebih
paham dibanding dengan metode belajar konvensional.[xiii]
Dengan melalui penerapan accelerated learning
di kelas, anak-anak (peserta didik) waktu memiliki kemampuan seperti benih yang
hendak tumbuh.
d. Quantum
Learning.
Quantum didefinisikan sebagai interaksi yang
mengubah energi menjadi cahaya. Semua kehidupan adalah energi. Sedangkan arti
dari learning suatu belajar atau pembelajaran. Belajar bertujuan untuk meraih
sebanyak mungkin cahaya, interaksi, hubungan dan inspirasi, agar menghasilkan
energi cahaya. Dengan demikian quantum learning adalah cara pengubahan berbagai
macam-macam interaksi, hubungan dan inspirasi yang ada di dalam dan sekitar
momen belajar.[xiv]
Dalam quantum learning menggabungkan
sugestologi, teknik percepatan dan NLP dengan teori, keyakinan dan metode
tertentu. Menurut Dr. George Lozanov dalam Eksperimennya “Sugestology” atau
“Sugestopedi” bahwa sugesti dapat dan pasti mempengetahui situasi belajar, dan
setiap detail apapun memberikan sugesti positif maupun negatif. Beberapa teknik
yang digunakan untuk memberikan sugesti positif adalah mendudukkan murid secara
nyaman, memasang musik latar di dalam kelas, meningkatkan partisipasi individu,
menggunakan poster-poster untuk memberikan kesan besar sambil menonjolkan
informasi, dan menyediakan guru-guru yang terlatih baik dalam seni pengajaran
sugesti.
Istilah lain yang hampir dapat dipertukarkan
dengan sugestologi adalah “Percepatan Belajar” (Accelerated Learning).
Pemercepatan belajar didefinisikan dengan memungkinkan siswa untuk belajar
dengan kecepatan yang mengesankan, dengan upaya yang normal dan dibarengi
kegembiraan, unsur yang digunakan disini bekerjasama untuk menghasilkan
pengalaman belajar yang efektif.
Quantum learning mencakup aspek-aspek penting
dalam Program Neurolinguistik (NLP), yaitu suatu penelitian tentang bagaimana
otak mengatur informasi. Program ini memiliki hubungan antara bahasa dan
perilaku yang dapat digunakan untuk menciptakan jalinan pengertian antara siswa
dan guru. Para pendidik dengan pengetahuan NLP mengetahui bagaimana menggunakan
bahasa yang positif untuk meningkatkan tindakan-tindakan positif. Faktor
penting untuk merangsang fungsi otak yang paling efektif. Semua ini juga
menunjukkan dan menciptakan gaya belajar terbaik dari setiap orang, dan
menciptakan “Pegangan” dari saat-saat keberhasilan yang meyakinkan.[xv]
Quantum learning mengungkapkan bahwa setiap
orang sebenarnya memiliki potensi otak yang sama besarnya dengan Einstein.
Tinggal bagaimana kita mengelolanya, tidak ada kata terlambat. Menurut metode quantum
learning, terdapat 3 tipe modalitas belajar manusia yaitu tipe Visual,
Auditorial, dan Kidestesial. Bila seseorang mampu mengenali tipe belajarnya dan
melakukan pembelajaran yang sesuai maka belajar akan sangat menyenangkan dan
memberikan hasil yang optimal. Pembelajaran dapat dilakukan di berbagai tempat
dan tidak harus mengambil bentuk kelas di sekolah.
Quantum mengerahkan segenap usaha untuk menemukan
cara belajar paling efektif dan cepat. Jadi dengan quantum learning kita
belajar dengan cara belajar efektif. Kita akan mendapatkan cara membaca cepat,
menghafal cepat, dan menjadi kreatif sesuai dengan cara belajar kita
masing-masing.[xvi]
e. Quantum
Teaching
Quantum teaching berusaha mengubah suasana
belajar yang monoton dan membosankan ke dalam suasana belajar yang meriah dan
gembira dengan memadukan potensi fisik, psikis, dan emosi. Siswa menjadi suatu
kesatuan yang integral. Quantum teaching berisi prinsip-prinsip system
perancangan pengajaran yang efektif, efisien, dan progrersif, berikut metode
penyajiannya untuk mendapatkan hasil belajar yang mengagumkan dengan waktu yang
sedikit.
Dalam praktek quantum teaching bersandar pada
asas utama “Bawalah dunia mereka ke dunia kita, dan antarkan dunia kita ke
dunia mereka”. Dengan demikian, pembelajaran merupakan kegiatan full-contact
yang melibatkan semua aspek kepribadian siswa (pikiran perasaan, dan bahasa
tubuh) disamping pengetahuan, sikap dan keyakinan sebelumnya, serta persepsi
masa mendatang. Semua ini harus dikelola dengan sebaik-baiknya, diselaraskan
hingga mencapai harmoni (Diorkestrasi).
Quantum disini adalah interaksi mengubah energi
menjadi cahaya. Quantum teaching dengan demikian, adalah pengubahan
bermacam-macam yang ada di dalam dan sekitar momen belajar. Interaksi-interaksi
ini mencakup unsur-unsur untuk belajar efektif yang mempengaruhi kesuksesan
siswa. Interaksi-interaksi ini mengubah kemampuan dan bakat alamiah siswa
menjadi cahaya yang akan bermanfaat bagi mereka sendiri dan bagi orang lain.[xvii]
Jadi quantum teaching adalah perubahan belajar
yang meraih dengan segala nuansanya. Dan quantum teaching juga menyertakan
segala kaitan, interaksi dan perbedaan yang memaksimalkan momen belajar.
Secara keseluruhan, prinsip dasar Edutainment
adalah bahwa pembelajaran berlangsung menyenangkan, mengasyikkan dan cepat,
serta hasilnya memuaskan dan mengagumkan.
Hal inilah yang menjadikan alasan mengapa
belajar menggunakan “Edutainment” itu amat penting, dikarenakan ketika anak
belajar dalam situasi atau kondisi yang menyenangkan (belajar melalui bermain)
maka mereka bisa belajar dengan sebenar-benarnya belajar.
3. Pendekatan
pembelajaran edutainment
Dalam metode pembelajaran Edutainment, terdapat
beberapa pendekatan belajar yaitu Somatik, Auditori, Visual dan Intelektual
atau lebih dikenal dengan istilah SAVI. Ke empat cara belajar ini harus ada
agar berlangsung optimal. Karena unsur-unsur ini semuanya terpadu, belajar yang
paling baik bisa berlangsung jika semuanya itu digunakan secara simultan.
Adapun dalam pengelolaan dengan menggunakan cara belajar SAVI ini, yaitu:
a. Cara
Belajar Somatic.
“Somatic” berasal dari bahasa Yunani yang
berarti tubuh (soma). Jadi, belajar somatic berarti belajar dengan menggunakan
indra peraba, Anesthetic, praktis yang melibatkan fisik dan menggunakan serta
menggerakkan tubuh sewaktu belajar. Atau dikenal dengan istilah Kinesthetic
(gerakan). Somatic disini juga dinamakan dengan “learning by moving and
doing” (belajar dengan belajar dan bergerak) jadi cara belajar somatic
adalah pola pembelajaran yang lebih menekankan pada aspek gerak tubuh atau
belajar dengan melakukan.[xviii]
Untuk merangsang pikiran tubuh, ciptakanlah
suasana belajar yang dapat membuat orang bangkit dan berdiri dari tempat duduk
dan aktif secara fisik dari waktu ke waktu. Tidak semua pembelajaran memerlukan
aktifitas fisik, tetapi dengan berganti-ganti menjalankan aktivitas belajar
aktif dan pasif secara fisik, akan membantu pembelajaran pada setiap peserta
didik.[xix]
Jadi antara tubuh dan otak (pikiran) adalah satu dan harus saling mengiringi,
karena pikiran tersebar di seluruh tubuh dan terbukti tubuh tidak akan bergerak
jika pikiran tidak beranjak.
Somatic melibatkan aktivitas fisik selama
berlangsungnya aktivitas belajar. Duduk terlalu lama, baik di dalam kelas
maupun di depan komputer akan dapat menghasilkan tenaga. Akan tetapi jika
berdiri, bergerak kesana kemari, dan melakukan sesuatu secara fisik dari waktu
ke waktu membuat seluruh tubuh terlibat, memperbaiki sirkulasi otak dan
meningkatkan pembelajaran.
b. Cara Belajar
Auditori.
Auditori adalah belajar berbicara dan
mendengarkan atau dikenal dengan istilah “Learning By Talking And Learning”.[xx]
Jadi belajar auditif adalah cara belajar yang menekankan pada aspek
pendengaran. Peserta didik akan cepat belajar jika materi yang disampaikan
dengan ceramah atau alat yang dapat didengar.
Pikiran Auditori yang kita miliki akan lebih
kuat dari pada yang kita sadari. Telinga kita terus menerus menangkap dan
menyimpan informasi Auditori, bahkan tanpa kita sadari. Dan ketika kita membuat
suara sendiri dengan berbicara, beberapa area penting di otak kita menjadi
aktif.
Dalam merancang pelajaran yang menarik bagi
seluruh auditori yang kuat dalam diri siswa, maka usahakan mencari cara untuk
mengajak mereka membicarakan apa yang sedang mereka pelajari. Suruh mereka
menterjemahkan pengalaman mereka dengan suara, atau dengan membaca keras-keras
secara dramatis.[xxi]
Dengan cara ini setidaknya siswa lebih mudah mengingat dan dapat belajar dengan
cepat jika materinya disampaikan secara belajar auditori. Karena dengan belajar
auditori dapat merangsang kortes (selaput otak), indera dan motor (serta
area otak lainnya) untuk memadatkan dan mengintegrasikan pembelajar (siswa).
c. Cara
belajar visual.
Visual disini diartikan belajar dengan
mengamati dan menggambarkan atau disebut dengan istilah “Learning By Observing And
Picturing”. Adapun cara belajar siswa adalah cara belajar yang menekankan pada
aspek penglihatan. Peserta didik akan cepat menangkap materi pelajaran jika
disampaikan dengan tulisan atau melalui gambar.
Ketajaman visual sangat kuat dalam diri setiap
orang. Alasannya bahwa di dalam otak terdapat lebih banyak perangkat untuk
memproses informasi visual dari pada semua indera yang lain. Faktanya
orang-orang yang menggunakan pencitraan (simbol) untuk mempelajari teknis dan
ilmiah memperoleh nilai 12 % lebih baik untuk ingatan jangka pendek dibanding
dengan mereka yang tidak menggunakan pencitraan, dan 2 % lebih baik untuk
ingatan jangka panjang. Dalam hal ini berlaku bagi setiap orang tanpa memandang
usia, etnis, gender atau gaya belajar yang dipilih.
Setiap orang terutama pembelajaran visual lebih
mudah belajar jika dapat “melihat” apa yang sedang dibicarakan seorang
penceramah atau sebuah buku atau program komputer. Bagi pelajar visual belajar
paling baik jika mereka dapat melihat contoh dari dunia nyata, diagram, peta
gagasan, gambar dan gambaran dari segala macam hal ketika merek sedang belajar.
Teknik-teknik lain yang bisa dilakukan semua orang terutama siswa dengan
keterampilan siswa yang kuat adalah dengan mengamati situasi dunia nyata lalu
memikirkan serta membicarakan situasi itu, menggambarkan proses, prinsip atau
makna dari apa yang dicontohkan.
Visual mencakup melihat, menciptakan dan
mengintegrasikan segala macam citra komunikasi visual lebih kuat dari pada
komunikasi verbal karena manusia mempunyai lebih banyak peralatan di kepala
mereka untuk memproses informasi visual dari pada indera lainnya.
d. Cara belajar
intelektual
Kata “intelektual” menunjukkan apa yang
dilakukan pembelajaran dalam pikiran mereka secara internal ketika menggunakan
kecerdasan untuk merenungkan suatu pengalaman dan menciptakan hubungan makna,
rencana dan nilai dari pengalaman tersebut. Intelektual adalah bagian diri yang
merenung, mencipta, memecahkan masalah dan membangun diri.
Jadi intelektual adalah pencipta makna dalam
pikiran, sarana yang digunakan manusia untuk berfikir, menyatukan pengalaman
mental, fisik, emosional dan intuitif tubuh untuk membuat makna baru bagi
dirinya sendiri. Itulah sarana yang di gunakan pikiran untuk mengubah
pengalaman menjadi pengetahuan, pengetahuan menjadi pemahaman dan pemahaman
menjadi kearifan.[xxii]
Peserta didik akan menguasai materi pelajaran jika pengalaman belajar diatur
sedemikian rupa sehingga ia mempunyai kesempatan untuk membuat suatu refleksi
penghayatan, mengungkapkan dan mengevaluasi apa yang dipelajari. Pengalaman
belajar juga hendaknya menyediakan proporsi yang seimbang antara pemberian
informasi dan penyajian terapannya.
Intelektual juga disebut dengan “Learning By
Program And Reflecting” maksudnya yaitu belajar dengan pemecahan masalah. Jadi
cara belajar intelektual adalah cara belajar yang lebih menekankan pada aspek
penalaran atau logika. Dan peserta didik akan cepat menangkap materi jika
pembelajaran dirancang dengan menekankan pada aspek mencari solusi pemecahan.
Jika dalam pelatihan belajar sisi intelektual
belajar dilibatkan maka kebanyakan orang dapat menerima pelatihan yang banyak
memasuki unsur bermain, tanpa merasa pelatihan tersebut dangkal,
kekanak-kanakan atau hambar.
Pada intinya belajar bisa optimal jika keempat
unsur SAVI (Somatic, Auditori, Visual dan Intelektual) diterapkan dalam suatu
peristiwa pembelajaran. Jadi dalam pembelajaran eduataiment sangat diperlukan
pendekatan SAVI, agar pembelajaran yang sejati dapat berlangsung dan dapat
meningkatkan pembelajaran pada semua peserta didik.
Edutainment Sebagai Metode Pembelajaran Dalam Pendidikan Islam.
Oleh Mohammad Sholeh
Hamid,S.Pd dalam Bukunya yang berjudul Metode Edutainment
Adapun penerapan dari konsep pembelajaran yang menyenangkan
dan menghibur atau edutainment, selayaknya kepada para guru untuk memperhatikan
modalitas belajar siswanya. Sehingga seorang guru harus memiliki berbagai macam
metode dan strategi untuk dapat mewakili secara keseluruhan akan keberagaman
modalaitas belajar siswanya. Akan tetapi pada dasarnya, sebuah proses
pembelajaran akan berlangsung baik jika berada dalam kondisi yang baik dan
menyenangkan. Seperti halnya Islam memandang suatu proses pembelajaran, dan
telah dilakukan oleh Rasulullah saw, bahwa rasa senang dan bahagia memainkan
peran yang manakjubkan dalam diri seseorang, dan memberikan pengaruh kuat dalam
jiwanya.
Berdasar pada kajian histori dan ajaran-ajaran Islam
yang tertuang di dalam al-Qur’an dan Hadits, proses pembelajaran seharusnya
diterapkan dengan memenuhi aspek berikut ;
1. Memberikan kemudahan dan suasana gembira.
1. Memberikan kemudahan dan suasana gembira.
Hal ini dapat
dilakukan dengan cara menciptakan suasana akrab antara guru dan siswa serta
antar siswa yang satu dengan yang lain. Dan agar keakraban tersebut dapat
terjalin tentunya harus dengan mengadakan komunikasi yang ramah dalan suasana
belajar. Dan dalam komunikasi tersebut seyogyanya menggunakan ucapan dan
perilaku yang halus dan lembut. Sehingga dapat memperlakukan siswa dengan penuh
kasih sayang, dan suasana keakraban tersebut dapat terjadi pula dengan adanya
perasaaan gembira yang ditimbulkan dari sedikit gurau dan canda.
2. Menciptakan lingkungan
belajar yang kondusif.
Dalam
pendidikan Islam, upaya menciptakan lingkungan yang kondusif dalam belajar,
telah dicontohkan oleh Rasulullah saw. Yang antara lain dengan :
a.
Memlih waktu yang tepat dan memperhatikan keadaan
pembelajar.
b.
Mengajar dengan selektif dan disesuaikan dengan peserta
didik.
3. Menarik minat.
Menggugah
minat anak didik diperlukan pembukaan yang menarik dalam langkah-langkah
mengajar agar perhatian dan minat mereka bisa terfokus kepada materi yang akan
disampaikan. Upaya untuk menarik perhatian dapat dilakukan dengan cara berikut
;
a.
Melakukan komunikasi terbuka, yakni guru mendorong
siswanya untuk membuka diri terhadap segala hal atau bahan pelajaran yang di
sajikan, sehingga dapat menjadi apersepsi dalam pikirannya.
b.
Memberikan pengetahuan baru.
c.
Memberikan model perilaku yang baik.
4. Menyajikan
materi yang relevan.
Menunjukkan
bahwa materi pelajaran itu relevan dan penting bisa dilakukan dengan beberapa
cara, yaitu :
a.
Memvisualisasikan tujuan pembelajaran.
b.
Meyakinkan peserta didik akan pentingnya materi.
c.
Mengulang penjelasan untuk memperkuat materi yang
disampaikan.
5. Melibatkan emosi positif dalam pembelajaran.
Seperti
halnya teori pembelajaran quantum, keterlibatan emosi positif dalam
pembelajaran seperti rasa senang akan berpengaruh pada keberhasilan
pembelajaran.
6. Melibatkan semua indra dan pikiran.
Proses
pembelajaran, seyogyanya bersifat menyeluruh, dengan aplikasi fisik dengan
memanfaatkan indra sebanyak mungkin, dan membuat seluruh tubuh dan pikiran
terlibat dalam proses belajar. Sebab belajar berdasarkan aktivitas, secara umum
lebih efektif dari pada yang didasarkan pada presentasi.
7. Menyesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa.
8. Memberikan pengalaman sukses.
9. Merayakan hasil.
Pengelolaan Pembelajaran melalui metode Edutainment
Pengelolaan pembelajaran adalah segala usaha pengaturan
proses belajar mengajar dalam rangka terciptanya proses belajar mengajar yang
efektif dan efisien. Edutainment bisa didefinisikan sebagai proses pembelajaran
yang didesain dengan memadukan antara muatan pendidikan dan hiburan secara harmonis
sehingga aktivitas pembelajaran berlangsung menyenangkan. Konsepedutainment
pertama kali digunakan di dunia hiburan, oleh The Walt Disney Company. Saat ini
edutainment digunakan dan dikembangkan oleh produsen mainan anak, pengelola
tempat hiburan, media, dan lembaga pendidikan formal maupun non formal.
Ada 4 (empat) prinsip yang menjadi karakteristik dari
konsep edutainment dalam pembelajaran antara lain:
a. Menjembatani proses belajar dan
proses mengajar
b. Pembelajaran edutainment
berlangsung dalam suasana kondusif dan menyenangkan yang didasari 3 asumsi:
1) Perasaan gembira akan mempercepat pembelajaran, sedangkanperasaan negative, seperti terancam, takut, sedih, merasa tidak mampuakan memperlambat belajar bahkan menghentikannya.
2) Jika seseorang menggunakan potensi nalar dan emosinya secara jitu, maka akan menghasilkan lompatan prestasi belajar.
3) Dengan menggunakan metode pembelajaran yang tepat yang mengakomodir gaya dan keunikan belajar siswa, maka belajar akan dapat dioptimalkan.
1) Perasaan gembira akan mempercepat pembelajaran, sedangkanperasaan negative, seperti terancam, takut, sedih, merasa tidak mampuakan memperlambat belajar bahkan menghentikannya.
2) Jika seseorang menggunakan potensi nalar dan emosinya secara jitu, maka akan menghasilkan lompatan prestasi belajar.
3) Dengan menggunakan metode pembelajaran yang tepat yang mengakomodir gaya dan keunikan belajar siswa, maka belajar akan dapat dioptimalkan.
c. Menempatkan anak sebagai pusat
sekaligus subyek pendidikan. Pembelajaran diawali dengan menggali dan memahami
kebutuhan anak.
d.
Pembelajaran yang lebih humanis.
Disini anak yang masih belajar di bangku Sekolah Dasar
mempunyaicara belajar yang berbeda ataupun menggunakan carannya sendiri.
Terkadangguru dan orang tua kerap mengajarkan anak sesuai jalan pikiran orang
dewasa. Akibatnya apa yang diajarkan
orang tua tidak bisa diterima oleh anak. Gejalaini tampak dari banyaknya hal
yang disukai oleh anak, tetapi dilarang olehorang tua, sebaliknya banyak hal
yang disukai orang tua tidak disukai anak.
Fenomena tersebut membuktikan bahwa sebenarnya jalan
pikiran orangdewasa dan anak itu berbeda. Dengan demikian dalam pengelolaan
pembelajaran edutainmentdiharuskan bisa
menjadikan anak- anak merasa senang, nyaman,enjoi dan fun dalam mengikuti
proses pembelajaran. Dikarenakan jika sekolah menggunakan model konvensional
proses pembelajaran nya akan berbeda, baik dari segi keterampilan siswa maupun
keaktifan siswa. Karena disekolah- sekolah pada umumnya dirasa menjadikan anak
belum bisa percaya diri dengan bakat dan kemampuan yang dimilikinya, dimana di
sana hanya menerapkan materimateri saja tanpa langsung terjun kelapangan. Akan
tetapi pembelajaran dengan metode edutainment ini siswa akan langsung terjun
kelapangan dengan mempraktekan sesuai apa yang telah dipelajari sebelumnya,
dengan tujuan agar siswa bisa selalu mengingat dan bisa selalu menerapkan dalam
kehidupan sehari- hari. Dalam pengelolaan pembelajaran di sekolah kreatif,
pembelajaran edutainment ini memberikan kebebasan penuh terhadap guru dalam menggunakan
metode yang bervariasi yang dianggap sesuai dengan tema yang akan diajarkan.
Sehingga guru tidak terikat dengan satu metode saja. Guru bisa menggunakan beberapa metode secara bergantian
bahkan secara bersamaan dalam satu pertemuan.
Mengingat pentingnya pembelajaran yang menyenangkan,
maka di sekolah perlu dibuat suatu pengelolaan pembelajaran dengan desain modelpembelajaran
baru yang nanti nya dapat meningkatkan kreativitas danmeningkatkan hasil belajar
siswa. Sebagaimana kita ketahui dalam metode pembelajaran ataupunpengajaran ada
dua aspek yang paling menonjol yaitu strategi pembelajaran dan media pendidikan
sebagai alat bantu dalam mengajar. Dan hal tersebut dapat diketahui bahwa
kedudukan media pendidikan, strategi pembelajaran sebagai alat bantu mengajar
ada dalam satu lingkungan yang diatur oleh guru.
Pembelajaran mempunyai fungsi dan peran untuk mengatur
hubungan yang efektif antara dua belah pihak dalam proses belajar mengajar
yaitu siswa dan isi pelajaran. Dengan kata lain Guru adalah sebagai Mediator
untuk memberikan isi pelajaran kepada siswa, sama halnya dengan model pembelajaran
edutainment yaitu suatu proses pembelajaran yang didalam nya berisi muatan
pendidikan dan hiburan sehingga pembelajaran di dalam nya nanti akan terasa
menyenangkan.dimana seorang guru ketika menjelaskan materi yang diajarkan tidak
hanya dengan ceramah namun juga dengan memberikan permainan- permainan yang
sesuai dengan materi yang diajarkan. Belajar melalui bermain untuk
mengaspirasikan emosi siswa melalui kegiatan tersebut yang kemudian diajak
mengerjakan materi pelajaran pada saat itu.
Mengenal benda
dan obyek secara konkret dengan pembelajaran di luar kelas, memberikan ruang
gerak yang cukup dan mendorong berkembangnya daya nalar dan kreativitas anak. Oleh
karena itu, guru tidak hanya dituntut untuk membekali dirinya dengan segudang
ilmu pengetahuan dan keterampilan, baik dalam penyampaian materi maupun metode
dan alat bantunya, tetapi juga dituntut untuk memiliki sejumlah pengetahuan tentang
dasar pengetahuan, cara mengajar yang bisa membuat anak merasa senang, metode
kreatif dan variatif dalam penyampaian pelajaran serta pengetahuan dan
pengalaman yang luas.dan semua materi yang diajarkan kepada siswa tidak hanya
berpacu pada satu atau dua buku, akan tetapi disini guru boleh mendapat
referensi dari mana saja baik dari buku ataupun dari internet.
Namun tugas seorang guru tidak hanya berhenti disitu
saja, akan tetapi juga dalam mengelola ruang kelas yang digunakan, hendaknya
merangsang secara visual, tanpa mengganggu perhatian. Ruang kelas yang penuh
berbagai produk hasil karya siswa yang beragam, seperti lukisan, foto,
karangan, patung dan karya- karya lain, akan mudah merangsang daya pikir dan
kreatif siswa. Pembelajaran dengan menggunakan model edutainment merupakan suatu
proses pembelajaran khususnya dalam segi peranan guru. Dan hal ini sangat
terlihat pada proses belajar mengajar di dalam maupun diluar kelas pada materi pelajaran apa saja yang setiap materi
yang akan di bahas dikaitkan dengan realita yang ada
Sumber: http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2258053-pengelolaan-pembelajaran-melalui-metode-edutainment/#ixzz2NbjV4OCr
Langganan:
Postingan (Atom)